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El director de marketing de Xbox habla en GamerLand de las aplicaciones de Kinect más allá del ocio
cristina m. sacristán - Lunes, 1 de Noviembre de 2010 - Actualizado a las 04:45h
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Alejandro Camino, de Microsoft, emula a los usuarios de su exitoso y prometedor Kinect. (Foto: david de haro)
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barakaldo. Ayer, niños, jóvenes y no tan jóvenes copaban a mediodía las pantallas que la feria GamerLand ha desplegado hasta hoy en el pabellón 3 de Bilbao Exhibition Centre. Y es que ese es el signo de los tiempos: las poderosas compañías del sector del ocio electrónico lanzaron un mensaje del videojuego como herramienta para todos los públicos, y no sólo para divertirse, sino también para divulgar conocimientos, facilitar las cosas a personas mayores o con discapacidades, o realizar traducciones y labores sanitarias, entre otras aplicaciones.
Así, el director de marketing de Xbox España, Alejandro Camino, superó su constipado atendiendo con simpatía a los medios de comunicación y participando en una mesa redonda titulada Aplicaciones Educativas de los Videojuegos, en la que "queremos mostrar el otro aspecto del videojuego, el educativo", señalaba a DEIA su organizador, Álvaro García Tejedor. En el caso del representante de Microsoft, no daba la imagen de venir a vender videoconsolas comecocos, haciendo el hincapié en que "hay que eliminar el mito del videojuego sólo para pasar horas muertas delante del televisor, creo que se puede enfocar desde otro punto de vista y sacar provecho de lo positivo de las tecnologías. Por ejemplo, tenemos proyectos para gente mayor, eliminando barreras, más allá del entretenimiento: con Kinect, con mandos de voz, play o stop, alguien puede ver a su nieto, que está en Messenger, sólo diciendo en voz alta su nombre, por videoconferencia".
Estos adelantos tienen "muy contentos y esperanzados" a los responsables de la mítica firma Microsoft. "El futuro está aquí. Con Kinect lo que haces es meterte dentro del videojuego, con tus movimientos, tus gestos, tu voz. Imagínate las experiencias. Pero lo mejor es que esta tecnología va a tomar aplicaciones fuera del ámbito del ocio: en la salud, se podrá hacer tratamientos y rehabilitaciones sin tener que desplazarte hasta el hospital. Estamos abriendo una puerta que creo que es muy importante", estima Alejandro.
En este sentido, el directivo de Microsoft resalta cómo Kinect "elimina una barrera tecnológica. Todos tenemos en casa 28 mandos para gestionar la tecnología y muchas veces no los usas por no aprendértelo. Con Kinect es interesante cómo gente mayor hará ejercicio desde la consola, se conectarán con un videochat impresionante... Todo el público que esté interesado podrá contactar con este mundo, sobre todo a través del juego, bailando, con fitness, jugando con amigos o la familia, haciendo un juego muy físico, de grupo", enumera, recordando que "antes el videojuego era un mando y era muy intrusivo, tú te metías en la consola con tu mando y te quedabas estático". Tras esa etapa, con Wii y ahora con Kinect la gente está de pie, tocando un instrumento, o baila, o hace ejercicio, etc. Pero, además, potenciando el juego en compañía.
Alejandro Camino confiesa a DEIA que, antes de pertenecer a Microsoft, él no usaba consolas, y que su hijo de diez años juega con ella, "pero de una forma sana, controlada, no todo el día. Y yo juego de vez en cuando con él, y con amigos, utilizando la consola para cosas diferentes y positivas", señala, ejemplificando sus vertientes en esos juegos con los que se puede tocar un instrumento "y que luego hay gente que nos dice que había conocido la música a través de esto y después se metió a estudiar música en serio".
Para Camino, las innovaciones que están presentando en GamerLand serían "como la punta del iceberg. Esta tecnología va a seguir creciendo en todos los ámbitos, no sólo en los videojuegos". Además, la interconectividad es creciente: Xbox en la pantalla del televisor, Windows en el ordenador y Windows Phone 7 en el móvil conforman la "estrategia de las tres pantallas, que permiten un futuro que ya está aquí, de conexión de todos los aparatos y una optimización de toda la tecnología para que todo el mundo la pueda usar en casa", explica.
competencia leal y piratería En este mundo conectivo, Camino no parece preocupado por la competencia: "Me llevo muy bien con ella" (sobre todo, con Sony y Nintendo). "Lo que tiene que buscar el consumidor es una consola que satisfaga sus necesidades y ahora no sólo tiene que ser como una de juegos". Así, Zune Music es una plataforma que permite descargar más de 7 millones de canciones, en casa, en el ordenador y en el teléfono. Zune Video hace lo propio con películas, en tiempo real y alta definición, "tu mejor cine en casa, pero también en tu teléfono... Creo que Xbox como plataforma de entretenimiento no está mal", bromea Alejandro.
En el caso de Messenger, otra plataforma de Microsoft, en el Estado cuenta con 16 millones de usuarios. "Han aparecido Facebook, Tuenti, etcétera y nosotros nos mantenemos, tenemos acuerdos...", apunta el responsable de Xbox. En el caso de Kinect, "creo que nos estamos poniendo unos cuantos pueblos por delante de la competencia", estima.
En cambio, con la piratería se pone muy serio. "Nos preocupa mucho básicamente porque es un riesgo muy grande para la industria, que crea videojuegos muy caros y tiene que vender una cantidad mínima para poder amortizarlos. Si no se venden esas unidades porque unos señores las piratean, la empresa directamente cierra. No creo que nadie trabaje gratis, eso es lo que hay que entender". Camino subraya que en otros países la piratería está mucho más controlada.
Bill Gates, que "es bastante listo" lanzó todo esto, y ahora Steve Ballmer sería "brillante".
Ayer, la gente bailaba con videojuegos de Kinect, o se metían en el lenguaje de signos con el juego Iredia, tiraban al arco o cortaban fruta con los nuevos mandos luminosos... y algunos ametrallaban con sangre. En fin, aún hay de todo en la viña...
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